poniedziałek, 28 stycznia 2013


Lekcja 11: Kim zostanę w przyszłośći
W przyszłości chciałbym być lutnikiem!
To specjalista który zajmuje się naprawą gitar.

 
Wiele czasu w domu poświęcam naprawą, bądź modyfikacją gitar.
Najbardziej lubię ta nieszablonowe instrumenty.
Chciałbym również naprawiać gitary basowe.
 
Uważam, że zawód lutnika jest bardzo ciekawy, ponieważ dowiadujemy się wielu rzeczy o elektronice i jest bardzo opłacalny, ponieważ wiele młodych osób (wbrew pozorom) bawi się tym instrumentem.

Lecz największym moim marzeniem jest zostać zawodowym gitarzystą, lecz mam świadomość, że z tego nie wyżyję (dlatego chcę naprawiać gitary).
 

Wiele godzin poświęcam w domu by rozwijać warsztat. Źródło moich inspiracji to: Dave Mustaine, Marty Friedman, Kirk Hammett, Jimi Hendrix, Joe Satriani, Steve Vai, Jason Becker i Michael Schenker.
           
Pragnę mieszać w swojej muzyce różne gatunki muzyczne takie jak: Jazz, Rock, Blues, Klasyka, Neoklasyka i Metal.
 


Mam świadomość tego, że to bardzo9 trudne dlatego wybrałem jakąś alternatywę.
 


niedziela, 2 grudnia 2012

Lekcja 11 : Budowa zewnętrzna komputera


                                          







                                                                       

Monitor
Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.
Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej.
Od około 2005 roku rynek zdominowały monitory LCD. W najtańszych modelach sygnał jest nadal przesyłany analogowo przez złącze D-Sub. Bardziej bogato wyposażone modele posiadają gniazda cyfrowe, takie jak DVI, HDMI, DisplayPort, pozwalające uzyskać znacznie lepszą jakość obrazu i wyższe rozdzielczości.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw2jFCAcdprOraIN2jw2jedjvuqXF3a9Jz_ydZfk-FoRzkVCPZbcVXz4fDwwM4iNctg11US2ZzxdaLcQa8I4BdUYqIyEAjyA8lCw3ODMq5dGVfZdLJNlf2U6UjyFs_dZSypAtLKUL62HP8/s1600/monitor.jpg 


Klawiatura 

Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.
Klawiatury występują w najróżniejszych urządzeniach domowych – maszynach do pisania, klawiszowych instrumentach muzycznych, kalkulatorach, telefonach, tokenach; w szczególności jest to jeden z podzespołów wejściowych komputera. Aktualnie używane modele klawiatur komputerowych mają około 100 klawiszy. Coraz częściej w klawiatury komputerowe wbudowuje się dodatkowe elementy sterujące (gładzik, dodatkowe przyciski, pokrętła, suwaki i in.), kontrolne (diody świecące) i inne (np. czytnik kart pamięci, porty USB, gniazda do zestawu słuchawkowego) – najczęściej do obsługi multimediów.








http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Chicony_Wireless_Keyboard_KBR0108.jpg
                                                                     Mysz

Mysz (z ang. mouse) – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c6/Wheel_mouse.JPG














                                                                     Projektor
Projektor – urządzenie służące do wyświetlania ruchomego obrazu na ścianie lub na innej powierzchni, która służy za ekran projekcyjny. Projektory te głównie stosowane do wyświetlenia filmów odtwarzanych przez komputer lub komputerowych prezentacji. Projektory komputerowe oparte są na dwóch technologiach LCD i DLP.

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d0/MM_Toshiba_TLP_XD2000.jpg














                                                                    Drukarka
Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).
Mianem drukarki określa się też sterownik w systemie operacyjnym, natomiast samo urządzenie określane jest jako urządzenie drukujące.
                                                         
                                                                    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/Apple_LaserWriter_Pro_630.jpg

                                                                 Skaner

Skanerurządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. Nie jest to więc zwykły czytnik, a czytnik krokowy (np. skaner obrazu nie rejestruje całego obrazu w jednej chwili jak aparat fotograficzny, a zamiast tego rejestruje kolejne linie obrazu - dlatego głowica czytająca skanera przesuwa się lub skanowane medium pod nią). Nazwa skanera jako czytnika przebiegowego, często przenoszona jest na czytniki nieprzebiegowe (np. elektroniczne).
 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e3/Scanner.view.750pix.jpgKamera internetowa
Kamera internetowa (ang. webcam) – kamera cyfrowa, podłączana bezpośrednio do komputera, zazwyczaj za pomocą złącza USB. Kamera może transmitować obrazy statyczne (co pewien czas, zwany czasem odświeżania, przesyła pojedynczy obraz) lub transmisja może odbywać się w sposób ciągły (tzw. streaming cams). Najprostsze modele oparte są na tańszej matrycy CMOS, o niewielkich rozmiarach, rozdzielczości 640x480 pikseli i przydadzą się użytkownikom mało wymagającym i mającym niezbyt wydajne łącze internetowe. Przeważnie spełniają swoje zadania, ale jakość obrazu, wykonanie i szybkość działania pozostawiają wiele do życzenia. W słabszym oświetleniu pracuje wyraźnie gorzej. Coraz częściej spotyka się modele pracujące z prędkością 30 klatek/s, w rozdzielczości 800x600 pikseli.
                                                                     http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2d/Creative.webcam.jpg


                                                                Joystick
Dżojstik (po polsku - manipulator drążkowy[1]; ang. joystick, od joy – zabawa, stick – patyk, drążek)[2]urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku. Pierwsze dżojstiki nie służyły do rozrywki (ang. joy stick), lecz do sterowania samolotami, nazywano je wtedy „drążkami sterowniczymi” (ang. „control stick”).

 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2e/Joystick_01_KMJ.jpg

poniedziałek, 26 listopada 2012

niedziela, 18 listopada 2012

Lekcja 9 : Na straży prawa .

PRAWA AUTORSKIE- zbiór norm prawnych, których przedmiotem jest zapewnienie ochrony twórczości naukowej, literackiej i artystycznej. W znaczeniu podmiotowym to uprawnienia majątkowe i osobiste autora do stworzonego przezeń dzieła. Prawa osobiste twórcy nigdy nie wygasają i nie mogą zostać przeniesione na inne osoby, natomiast prawa majątkowe są zbywalne i dziedziczne lecz wygasają z upływem określonego czasu.

UTWÓR- każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Każdy utwór tak rozumiany jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstania, nawet gdy jest nieukończony. Autor utworu nabywa prawo do ochrony automatycznie bez konieczności dopełnienia jakichkolwiek starań i formalności.

LICENCJA - dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dotyczy.


Typy licencji:

  •  Freeware
  •  Domena publiczna
  •  Adware 
  •  Cardware 
  •  GNU General Public Licence 
  •  Shareware
  •  Demo
  •  Tria
  •  OEM
  •  Donationware
  •  Abandonware
  •  Firmware
  •  Licencja jednostanowiskowa
  •  Licencja grupowa


Za naruszenie praw autorskich grozi odpowiedzialność karna w postaci:
  • rozpowszechnianie utworu bez zgody – kara grzywny, ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2,
  • rozpowszechnianie w celu uzyskania korzyści majątkowej – kara pozbawienia wolności do lat 3,
  • gdy rozpowszechnianie stanowi stałe źródło dochodu albo określona osoba kieruje lub organizuje tego rodzaju działalność – kara pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5,
  • gdy sprawca działa nieumyślnie – kara grzywny, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.
Naruszający prawa autorskie może być także pociągnięty do odpowiedzialności cywilnej, twórca może zażądać m.in.
  • zaniechania naruszeń; usunięcia skutków naruszenia; naprawienia szkody (na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę dwu-, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia, jakie byłoby należne tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie z utworu); wydania uzyskanych korzyści; oświadczenia odpowiedniej treści, zamieszczonego w prasie.

Lekcja 7 : Usługi z literką "e":


E-nauka - nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie dydaktyki za pomocą komputerów osobistych, CDROM-u i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Warunkiem podjęcia się e-nauki jest posiadanie komputera z dostępem do Internetu, bez którego e-nauka nie jest możliwa. Szczególnie popularne jest nauczanie języków obcych tą metodą. Istnieją już wirtualne uniwersytety i studia,np. Polski Uniwersytet Wirtualny czy zdalne studia na Politechnice Warszawskiej. 
Szkolenia na odległość można prowadzić w różnych trybach.
  • Tryb samokształceniowy - brak stałego kontaktu ucznia z nauczycielem.Uczeń samodzielnie kontroluje swoje postępy. Po zakończeniu szkolenia istnieje możliwość otrzymania dyplomu.
  • Tryb synchroniczny - pozwala uczestnikom i nauczycielowi komunikować się wykorzystując komunikację głosową Voice over IP oraz wspólny dostęp do narzędzi kursu.
  • Tryb asynchroniczny - Uczeń może korzystać z wsparcia nauczyciela ale bez bezpośredniego kontaktu z nim i innymi uczniami. Kontakt z nauczycielem odbywa się przez e-mail i forum, czasami komunikator
  • Tryb mieszany - Pewna część zajęć odbywa się tradycyjnie, a reszta to samodzielna praca kursanta z materiałami dostarczanymi elektronicznie

Opracowywaniem treści e-kursów zajmuje się redaktor treści edukacyjnych.


E-praca - wykonywanie działalności zawodowej z dala od siedziby macierzystej firmy. Telepraca pozwala być czynnym zawodowo osobom, które z różnych przyczyn nie mogą lub nie chcą opuszczać swojego stałego miejsca zamieszkania (np. osoby niepełnosprawne). Takiej pracy można szukać praktycznie na całym świecie. Telepraca pozwala na nienormowany czas pracy osobom, które normalnie nie mogłyby spędzać 8 godzin za biurkiem.

Przykłady telepracy:
  •  administrowanie siecią komputerową, pracą serwera internetowego,
  •  obsługa sklepów internetowych,
  •  tłumaczenie języków obcych,
  •  telefoniczna obsługa klienta, telefon zaufania,
  •  księgowość, biura rachunkowe,
  • dziennikarstwo, twórczość artystyczna (np. pisarstwo)
  • działalność naukowa i edukacyjna.
E-banki -  w banku elektronicznym nie ma hal z kasami, a tym samym kolejek do tych kas. Wszystkie formalności załatwia się nie wychodząc z domu, począwszy od założenia konta do wykorzystywania wszelkich operacji. Korzysta się z komputera i Internetu. Dostęp do takiego banku uzyskuje się poprzez specjalny serwer.
Podobnie jak w banku tradycyjnym można dokonywać różnych płatności, zleceń przelewów, zakładać lokaty terminowe.
Elektroniczne pieniądze są łatwiejsze i tańsze w użyciu, ale wymagają też specjalnego traktowania, by nie stały się łupem przestępców elektronicznych
Każdy bank stosuje kilka poziomów zabezpieczeń  
Zabezpieczenia stosowane w banku internetowym:
  • poufne hasło i numer klienta,
  • karty kodów jednorazowych,
  • tokeny,
  • bezpieczny protokół SSL dla połączeń internetowych,
  • dzienny limit kwoty operacji.

Token - generator kodów jednorazowych służących do uwierzytelniania transakcji internetowych. Ze względów ekonomicznych większość banków zastępuje go kartą kodów jednorazowych lub hasłami SMS.

niedziela, 21 października 2012

Lekcja nr.6- Sposoby komunikowania się

1. SMS  – usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowej. Usługa ta jest wprowadzana także do sieci telefonii stacjonarnej.
MMS - usługa wiadomości multimedialnych

2.IRC – jedna ze starszych usług sieciowych umożliwiająca rozmowę na tematycznych lub towarzyskich kanałach komunikacyjnych, jak również prywatną z inną podłączoną aktualnie osobą.
MiRC  - klient IRC dla Windows rozpowszechniany na licencji shareware   , stworzony w 1995przez Khaleda Mardam-Beya. Posiada edytor skryptów i własny język skryptowy. Dzięki wtyczkom zawiera dodatkowe funkcje, takie jak:menedżer kanałów IRC odtwarzacz MP3 serwery DCC

3.Chat  - rodzaj internetowej pogawędki i jedna z usług internetowych .
   Skype - komunikator internetowy oparty na technologii peer-to-peer.

4 .Gadu - Gadu - (w skrócie GG) – komunikator internetowy  opracowywany przez firmę GG Network .

5.Grupy dyskusyjne - w Internecie to ogólna nazwa wszelkich form dyskusji internetowej przypominających wymianę korespondencji, a nie rozmowy w czasie rzeczywistym.

6.Fora internetowe - forma  grup dyskusyjnych  która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej .

7. Facebook - serwis społecznościowy  w ramach którego zarejestrowani użytkownicy mogą tworzyć sieci i grupy, dzielić się wiadomościami i zdjęciami oraz korzystać z aplikacji, będących własnością Facebook .